Temario y Conceptos Clave




TEMA 1. - CLASIFICACIÓN/TIPOLOGÍA DE LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS EN LOS CENTROS EDUCATIVOS

¿QUÉ ES UN RECURSO EDUCATIVO?

Un recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, se utiliza con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades didácticas. Creo que debemos de usar todos esos recursos que tenemos a nuestro alcance. Tenemos que estar todos los maestros en comunidad para que los recursos didácticos que uno sabe lo comparta con el resto para tener un aprendizaje cooperativo entre todos. ¿Por qué son útiles?
  • Ayudan al docente a cumplir con su función educativa. 
  • Proporcionan información.
  • Guían los aprendizajes.
  • Ejercitar habilidades, motivar, evaluar, proporcionar simulaciones y entornos para la expresión. 
  • Aportan información.
  • Fomentan motivación y creatividad al alumno.
  • Ayudan a que se haga una evaluación a todos los alumnos.




Tipologías Recursos educativos. 

Hemos aprendido que hay tres tipos de recursos educativos: Materiales convencionales, materiales audiovisuales y nuevas tecnologías.

Materiales convencionales.
  • Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos…
  • Tableros didácticos: pizarra.
  • Materiales manipulativos: recortables, cartulinas…
  • Juegos: de sobremesa…
  • Materiales de laboratorio.
Materiales audiovisuales.
  • Imágenes fijas proyectables: diapositivas, fotografías..
  • Materiales sonoros: audios, discos…
  • Materiales audiovisuales: vídeos, películas, documentales
Nuevas tecnologías.
  • Programas informáticos educativos.
  • Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours…
  • TV y vídeo interactivos.


Criterios de selección de material tecnologico. 

Para seleccionar el material tecnológico se siguen algunos criterios:

  • Sobre la funcionalidad. Debe cubrir las necesidades del centro, suponer un ahorro de recursos, etc.
  • Sobre las posibilidades didácticas. Responder a nuestros planteamientos didácticos, ayudar a la realización de proyectos educativos, permitir adaptar el trabajo a las necesidades educativas,etc.
  • Sobre los aspectos técnicos. Adquisición fácil y servicio técnico de posventa, sencillez de manejo, adecuados a nuestras instalaciones y necesidades, etc.
Considero importante estos criterios porque creo que se tienen que tener en cuenta a la hora de dotar un colegio con el material tecnológico. Hay que estudiar todos esos criterios para escoger lo mejor para nuestro centro. Entonces, tenemos que tener en cuenta esa funcionalidad que necesitamos, esas posiblidades didácticas que nos ofrecen y a la vez nos ofrezcan ayudan en sus aspectos técnicos. 



 TEMA 2. - DESCRIPCIÓN DE RECURSOS TECNOLÓGICOS EDUCATIVOS. UTILIZACIÓN EN LOS CENTROS EDUCATIVOS.

Descripción de recursos tecnológicos educativos:
  • Pizarra Digital Interactiva (Smart, Starboard...)
  • Presentaciones (Retroproyector, Proyector opacos, diapositivas, PowerPoint (Otros: OpenOffice Impress, Prezzi, Kizoa)
  • Tratamiento de imagen (Photoshop, Photoscape, Corel PaintShop, Picasa...)
  • Edición de Vídeo (Nero, Windows MovieMaker, Pinnacle, Adobe Premiere Pro...)
  • Juegos educativos (Jclic, Hotpotatoes, Webquest, Cazatesoros...)
  • Diseño Web (FrontPage, Dreamweaver, Adobe Golive, diseño web online)
  • Realidad aumentada.
  • Otros recursos: Blogs, Libros digitales, Ipad, Móviles, videojuegos, realidad aumentada...)
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Como todos sabemos la PDI consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pantalla digital normal (ordenador + proyector). Estos recursos nunca son tan sencillos como parecen. El profesorado necesita de una formación para que incluya en su temario y en su metodología recursos tan innovadores. Actualmente y gracias a mucho esfuerzo hay colegios que cuentan con PDI en sus aulas pero llegamos a una realidad en la que los profesores no saben utilizarla. Por este motivo veo muy bien esta mención que forma a profesionales aptos para utilizar este tipo de recursos.
Tipos:

  • Pizarra digital fija.
  • Pizarra digital móvil.
  • Sensibles al tacto.
  • Con bolígrafo electrónico.
  • Interactividad integrada en la pizarra.
  • Proyector que convierte cualquier superficie en interactiva.
  • Gadget que convierte cualquier superficie en interactiva.
  • Touch.
  • Dual.
  • Multitouch.
  • Pantallas táctiles de grandes dimensiones.
  • Vision 3D.

PRESENTACIONES
Las presentaciones son un tipo de material multimedia con finalidad fundamentalmente informativa, que permiten integrar texto, imágenes, grafinos, sonidos y vídeos o películas en páginas denominadas "diapositivas"

Como hacer una buena presentación.


TRATAMIENTO DE IMAGENES y VIDEOS
Tratamiento de una imagen es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información. Cuando vimos este tema en clase me di cuenta de que pocas utilidades podría tener una imagen en el aula. A través de ir avanzando en mis prácticas he ido viendo como de una simple imagen modificada se puede abrir un amplio abanico de posibilidades didácticas en cualquier materia.

Programas: Photoshop, Photoscape, Gimp...

El tratamiento de un video es un proceso en el cual un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes, pero también existen ediciones donde no se usa el audio y únicamente se utilizan medios visuales. Personalmente creo que los vídeos son grandes herramientas que en pocos segundos pueden mostrar imagen y audio que llame la atención del alumno. Desde un simple vídeo seleccionado de internet hasta una creado por nosotros ayuda a que el alumno capte esos conocimientos. También con la creación y edición de vídeos los alumnos pueden crear los suyos mismos y a la vez que crean ese vídeo exponiendo ciertos contenidos, aprovechamos y los aprenden.

Programas: MovieMaker, Adobe Premiere, AfterEffects...

Una de las VENTAJAS es que ofrece un amplio abanico de posibilidades, transformación de imágenes, colores, recortes, dúplicar…, que nos permiten realizar actividades muy motivadoras para nuestros alumnos.

Como INCONVENIENTE, la organización y estructura del programa puede ser complejo a la hora de utilizarlo.

En conclusión, son programas útiles e interesantes pero se tiene que tener un buen conocimiento del uso de esta herramienta.

Los usos que se pueden aplicar son, por ejemplo:
  • Concursos de montajes.
  • Collages didacticos.
  • Insertar noticias ficticias en periódicos reales.
  • Hacer un vídeo con montajes.
  • Hacer un cómic con fotografías.
  • Juegos para conversar.
  • Trabajar las canciones con un karaoke.



JUEGOS EDUCATIVOS

Son actividades que se utilizan para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los alumnos como niños que son les encantan jugar y por ello nosotros como docentes tenemos que aprovechar la opción que nos dan los juegos para que nuestros alumnos aprendan. Tenemos que llevar al aula juegos educativos utilizando todas las tecnologías que tengamos a mano.

Aquí un ejemplo, el MonsterQuiz, que llevaremos algunos afortunados a las aulas de nuestros centros de practicas.




DISEÑO WEB

Son una serie de actividades que consisten en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos.

El futuro está en internet y a través de internet tenemos que vendernos. Nosotros somos maestros entonces nuestros productos en venta son nuestros contenidos. El alumno aprenderá contenidos en diversas páginas web. Esas páginas web tendrán que estar primeramente seleccionadas por el maestro para que sean correctas. A la vez que enseña esas páginas seleccionadas, tenemos que enseñar a los alumnos a que creen esas capacidades para que ellos mismos sepan seleccionar esas páginas.


REALIDAD AUMENTADA

“La tecnología de la R.A. ha madurado hasta tal punto que es posible aplicarla a una gran variedad de ámbitos y es en educación el área donde esta tecnología podría ser especialmente valiosa”. Mark Billinghurst (2002).



“La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad mixta “Realidad Aumentada” en tiempo real”.

Es una tecnología nueva, que se está desarrollando y evolucionando hacia aplicaciones más usables y funcionables. La RA pretende:
  •  Ser simple y práctica.
  • Que el usuario le de más valor.
  • Que suponga un cambio en la forma de acceder a la información.
  • Nuevas formas de aprender y conocer.
  • Ayudar a mejorar la percepción del individuo.
  • Permitir un mejor conocimiento de la realidad.


Por otra parte, la RA ofrece muchas posibilidades en el ámbito educativo. Por ejemplo:
  • En el aprendizaje basado en el descubrimiento.
  • En formación profesional.
  • En e-learning.
  • En juegos educativos.
  • En modelado 3D.
  • En libros de texto.
  • En la PDI.



DIFERENCIAS ENTRE REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL:

La Realidad Aumentada intenta perfeccionar la realidad, superpone otras realidades artificiales que se combinen con la realidad para ofrecer un mejor trato con la misma.

Por otra parte, la Realidad Virtual intenta sustituir la realidad a través de dispositivos que nos permitan “sentir” que nos encontramos en otro lugar, en una realidad que no existe, a una realidad construida virtualmente.


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